<現代RPG批判(4)システムと世界設定>
(サブタイトル:RPGにつっこみを入れる会)

2001・7・7

 さて、これまでにRPGにおける戦闘システム・戦闘以外のシステム・経験値システムと、個々のシステムの問題点についてあれこれ言ってきました。しかし、わたしは今のRPGにはこれら個々のシステムに関する問題以上に、もっと大きな不満を持っています。それはゲーム全体にわたるシステム設定というか、世界設定というか、そういったRPGのゲーム設定全体に関わる疑問です。
 まあ、そう言われても何がなんだかわからないと思いますので、いまからゲーム設定についての私の不満点を列挙してみましょう。

 まずは・・・そうですね、宝箱からいきましょうか。たいていのRPGでダンジョンに点在する宝箱。あれは一体何なんでしょう。なぜ宝箱が存在するのでしょう。そもそも一体誰が、何の目的で宝箱を置いているのでしょうか。さっぱりわかりません。また、主人公達以外がなぜ宝箱を取らないのかも不思議です。というか、主人公達以外に冒険者はいないのか?
 問題は宝箱だけではありません。ダンジョンには宝箱だけでなくモンスターもいますが、なぜただのモンスターがお金を持っているのでしょうか。というか、なんでスライムが金をもってんだ? そもそも、お金というものの価値は世間に流通する量によって定められています。国家がお金の流通量を統制しているからこそお金に一定の価値が生まれ、国家経済というものが成り立つのです。従って、モンスターを倒せば倒すほどお金を無限に得られるRPGの世界で、果たしてまともな経済活動が成り立っているのか非常に心配です。
 問題はさらに続きます。ダンジョンには謎解きという名目でよくパズル的なトラップが見られますが、あのような小学生でも解けそうな幼稚なパズルじみたトラップを一体誰が作っているのでしょうか。理解できません。そもそもトラップというものは侵入者を排除もしくは抹殺するために存在します。したがって、もしプレイヤーがトラップに引っかかれば、死にます。死ななければなりません! それがトラップというものです。また、そういった仕掛けの中に暗号とかパスワードとかを入力して通過するものがありますが、そのパスワードがその場でパズルをクリアして判明するというのもおかしい。そもそも暗号・パスワードというものは関係者と部外者を識別し、部外者の侵入を拒む目的で設定されるものですから、関係者以外には絶対わからないよう、細心の注意を払ってセキュリティが施されているはずです。それがその場のパズルをクリアして簡単に判明するというのは絶対にありえない。理解不能です。まあ、いずれにせよあのような小学生でも解けそうな大がかりでバカバカしい幼稚な仕掛けを誰が作っているのか、非常に気になります。
 まあ、トラップもそうなんですが、どうもRPGの敵キャラクターにはあまりやる気(殺る気)を感じませんね。本当に主人公達を殺そうと思っているのでしょうか。というか、明らかに手を抜いています。そもそもですねー、ラスボスが正々堂々と一人で戦うということ自体がおかしい。ラスボスは悪人であるという設定が多いですが、全然悪人らしくなく、むしろ正々堂々と戦っています。そしてそんなラスボスを主人公達は4人ぐらいで徒党を組んでよってたかって虐殺します。主人公達のほうがよっぽど悪人です。
 主人公達の悪人ぶりはこれだけにとどまりません。主人公達は街で勝手に人の家に押し入り、宝箱を取ったり壷やタンスをあさりまくります。はっきり言いましょう。人のものをとるのは犯罪です。なぜ押し入られた家の住人は警察を呼ばないのでしょうか。主人公達は逮捕されて当然です。

 とまあ、ここまでおもにRPGにおける社会的な疑問を挙げてきましたが、物理的・自然法則的な疑問もあります。まず真っ先に思い付くのはアイテムについて。最近のRPGではすべてのアイテムを99個まで持てたりしますが、そんな大量のアイテムをどうやって持ち歩いているのか。はっきりいって謎です。説明できません。
 武器や防具がいつまでたっても壊れないというのもおかしいですね。あれだけ闘いを繰り返せばいずれは使い物にならなくなると思いますが。
 あとは・・・冒険中の食料とかはどうしてるんですかね。街を出て何日も冒険するわけですから、当然しっかりした準備が必要ですよね。冒険中いき倒れたりしないのか? いや、そもそも今のRPGって何日たってるのかわからないんだよなあ。なんで昼と夜がないのか? 昔昼夜の区別があったRPGがありましたが何で今はなくなっちゃったんでしょうか。
 あと、真っ暗なはずの洞窟のようなダンジョンで明かりもなしにまわりが見渡せるというのもよくない。これも昔ドラクエ1では松明や魔法で視界が開けるシステムがあって、私的にかなり気にいってたんですが、これもなくなってしまった。いや、それより何より、なぜダンジョンや街で壁の向こうまで見えるのかが謎。見えるはずないだろう。これも昔、ちゃんと視界が制限されたゲームがあったと思うんですが。
 いや、というかプレイヤーが自分自身を真上から見下ろしているという視点そのものがおかしい。プレイヤーって一体何者? 神か?(笑)

 とまあ、今のRPGは万事がこんな感じです。というか、絶対におかしいです。誰か調べてください!!


 さて、ここまで読んできて、このサイトをみている皆さんの中には、こう反論しようとする人がいるはずです。
「それはゲームなのだから仕方がない。ゲームのお約束なのだから仕方がない」と。
 はっきり言いましょう。それは違います。そんな反論は絶対に通用しません。そもそもゲームにおける「お約束」とは一体何でしょうか。私は、ゲームにおけるお約束をこう捉えています。
「ゲームは大きくわけてシステムと背景設定(ストーリーや世界観)の二つから成り立っている。そしてこの両者の間に矛盾がないようにゲームデザインするのが常であるが、しかしどうしてもシステムを優先させる都合が生じることがあり、やむなく背景設定との矛盾を放置せざるを得ないことがある。このときに発生するのがお約束である。」
 このような「お約束」の分かりやすい例としてアクションゲームやシューティングゲームに見られる「当たり判定のお約束」があります。見た目で当たっているのに実際は当たっていないとか、逆に見た目で当たっていないのに実際は当たっているという現象です。もともとアクションやシューティングというのはシステムだけを取り出せば「当たり判定のぶつかりあい」であり、それに何らかのモチーフ(キャラクターとか自機とか)をかぶせてゲームとして成立させています。そしてゲームシステムやゲームバランスの関係上、どうしてもモチーフそのままの当たり判定ではゲームとして成り立たないことがある場合、システムやバランスを優先するために仕方なく当たり判定上でのお約束がおきてしまいます。たとえば最近のシューティングで大抵自機の当たり判定は見た目より小さいですが、これは「自機の戦闘機としてのリアリティを出すためにある程度の大きさのグラフィックは必要だが、そのままの判定ではゲームが難しくなりすぎてしまう。だから実際の当たり判定を小さくしてゲームのバランスをとる。その結果当たり判定上のお約束が生じる」ということです。

 ここで言いたいのは、このようなゲームのお約束というものは仕方なく、あるいはやむを得ず起こることであって、できるならば絶対に回避しなければならないということです。そして今のRPGにおけるお約束のほとんどはゲームデザイナーの努力次第で簡単に回避できるということです。
 宝箱ひとつとってもそうです。そもそも宝箱からアイテムを得なければならない必然性などどこにもありません。依頼人の頼みを果たしてアイテムを報酬としてもらうとか、アイテムを持っている敵から奪うとか、いくらでも方法はあります。RPGから宝箱をなくしたからといってゲームシステムやゲームバランス上で問題が起こるとは思えません。モンスターを倒してお金を得る必要もないですね。依頼をこなして報酬としてお金を得るとか、何らかの理由でお金がある場所を探り当てるとか(例えばドラゴンのようにお金を貯める習性をもつモンスターの巣であるとか、あるいは昔海賊がお宝を埋蔵した洞窟であるとか)、そういったストーリー設定上で無理のないお金の獲得方法をプレイヤーに提供することは決して難しいことではありません。なぜ行く先々でモンスターがすべてお金を持っているという、はなはだ不自然な設定にこだわらねばならないのか。わたしには今のゲームデザイナーが何を考えているのか、まったく理解できません。
 これ以外のお約束もほとんどがゲームデザインの変更で解決が可能です。というか、このようなお約束を大量に放置していること自体、明らかにゲームデザイナーの怠慢です。まあ、現代RPG批判(2)でも書きましたが、 結局今のRPGはウィザードリィや初期のドラクエから何も変わってないんですよ。ここであげたお約束のほぼすべてがドラクエにあてはまるでしょ。結局ゲームの基本設定自体は昔のドラクエのまま。しかも最近のRPGではグラフィックがリアル指向に進歩し、ストーリーや背景設定重視のリアリティを追求したものが主流になった。それなのにゲームのお約束はそのままだから余計違和感が大きくなっているんですよ。ドラクエの素朴なグラフィックと世界観なら人の家でタンスや壷をあさっても笑って許せるかもしれないけど、それを実写ばりのリアルなグラフィックでやられると完全に泥棒にしか見えない(笑)。何度でも言うが今のRPGは変わっているのはストーリーと戦闘システム(とグラフィック)だけでそれ以外は何も変わっていないんですよ。モンスターを倒してお金を得るとか、ダンジョンを回って宝箱を回収するとか、そういったゲームの基本構造が何も変わっていない。その結果がこの大量の「お約束」の放置です。
 これは本当に当たり前のことですが、ゲームのシステムとモチーフ(ストーリーや世界観)というものは必ず一致していなければなりません。そしてできれば両者が互いにその魅力を高める役割を果たせばそれが理想的です。よくいわれることですが「システムあってのストーリー、ストーリーあってのシステム」なのです。しかし今のRPGではむしろシステム上でのお約束がストーリーや世界を楽しむ妨げにしかなっていない。グラフィックや世界観を重視するなら、それに見合ったシステムを一からデザインするべきでしょう。

 では恒例のまとめ。




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