<現代RPG批判(6)過剰演出>

2002・5・24

 現代RPG批判(5)までで今のRPGに対する不満はすべて出し尽くしたつもりだったんですが、実際にはまだまだ不満がありまくることが判明しましたので(笑)、さらに追加してこの章を立ち上げました。
 これまでの5章ではそれなりに小難しいことも書いてきましたが、今回は全然簡単な話です。RPGにおける演出について、特に戦闘時の演出に対する大いなる不満です。

 現代RPG批判(2)で書いたように、今のRPGでは戦闘しかやることがありません。これで戦闘が面白くなければわたしのようなシステム派のゲーマーにはどうしようもないわけですが、実際にはその戦闘も戦略性が低く、到底楽しめないことは現代RPG批判(3)で記述したとおりです。

 ところが、今の戦闘はただ楽しめないだけでなく、とんでもなくだるい。とにかく死ぬほどだるい。もはや戦闘自体が苦痛になっていることすらある。その最大の原因は戦闘時の過剰な選出です。

 そもそも戦闘時のアクションに何らかのエフェクトがつくようになったのはいつだっただろうか。正確なことはわかりませんが、私的にはドラクエで最初に5で魔法にエフェクトがついたのが記憶に残っています。たしか当時はFFが全盛の時代で、それに影響された形だったと思うんですが。そのFFに関しては、すでに初期のころからサイドビューの戦闘シーンでの演出がひとつの特徴であって、その派手な演出が目を引くゲームとなっていました。
 ただこの当時はですね、ドラクエにしろFFにしろ、あるいは他のRPGにしろ、特にエフェクトが気になることはなかったんですよ。確かに一部長めの魔法や特殊技でいらつくことはありましたけどね、しかし特に問題点として挙げられるようなことはなかった。

 ところが、これが時がすぎてPS時代になってきて、もはや無視できないほどの問題になってきます。
 まずキャラクターのアクションのひとつひとつがやけに長くなってくる。なんでただの通常攻撃にそんなに時間がかかるのか。ひとつのアクションにいちいち時間がかかるようになったおかげで、戦闘が間延びしてテンポが悪くなってしまった。そしてそんなRPGばかりでいつのまにか慣れてしまっているのか、この「テンポの悪い戦闘」が当たり前の状況になってしまった。
 ドラクエ7が出た当時ですね、「久々に実にテンポがいい戦闘が楽しめた」という声が結構あがったんですが、実は「7」は過去のドラクエに比べると戦闘のテンポが落ちています。モンスターのアクションが長めなのと、一部に長い魔法や特技があるのと、かつ戦闘終了時に一瞬ディスクの読み込みが入るのが原因で、かつてのFC・SFC時代に比べるとかなりテンポが悪い。しかしそのドラクエ7ですらすごくテンポがいいと感じてしまうほど、今のRPGは時間がかかるようになっているんです。
 とにかく分単位で戦闘に時間がかかりますからね。「分」ですよ、「分」。なんで一回の戦闘に2分とか3分とか、挙句の果てには5分とか6分とかかかるのか。「秒」で終わってくれよ、「秒」で。あーあスーファミ時代はよかったなあ・・・てハードの進歩に伴ってゲームが面白くならなければならないのに、昔にくらべてむしろ劣っているとはどういうことなのか。ありえない話だ。

 そしてもうひとつ、一部に「異常に」長いエフェクトの魔法や特殊技があるのが大問題。ひとつの魔法に20秒とか30秒とかかかるというのはすでに理解不能。はあ? 30秒? もはや製作者のデザインセンスを通り越して、その脳内構造を疑いますね。頭のネジが3本くらいぶっとんでいるんじゃないでしょうか。プレイヤーに20秒も30秒もエフェクトを見ることを強要するとは何事だ。そんなんで面白いとでも思っているのか。もはや新時代到来というか、未来の電波系ゲームというか。製作者は毒電波にでも侵されているに違いありません。

 とにかく、このようにテンポが悪いことを悪いことと思わず、むしろエフェクトのグラフィックを見せることに重点を置いているというのがわたしには信じられないです。ゲームの本質をなんだと思っているのか。というか、どう発想したらこのようなゲームデザインに行き着くのか。自分と今のRPGデザイナーとでは既に脳内構造が違うんでしょうか。


 さて、こんなところで結論ですが、実は結論も何もないですね。わたしとデザイナーの考え方、というか脳内構造がまるで違うみたいなんで、何を言っても無駄なんじゃないでしょうか。アクションにいちいち時間をかけて、そして20秒も30秒ある魔法のエフェクトを見せ付けてそれで面白いと思っているわけですから、いくら「演出をもっと考えてプレイアビリティを優先してくれ」といってもダメでしょ。製作者を捕まえて脳の改造を行うべきである(笑)。それが結論(?)です。


 では、恒例のまとめ。




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