<現代RPG批判(8)ミニゲーム>

2003・7・17

 まだまだ続く現代RPG批判、今度は「ミニゲーム」にスポットを当ててみます。今回も極めて簡単な話です。

 日本のRPGにはゲーム中に「ミニゲーム」なるものを取り入れている作品が多いんですが、これは一体なんなんでしょうか。この「ミニゲーム」というものがゲーム本編の面白さに結びついていないばかりか、むしろ有害なものであることは誰の目にも明らかでしょう。

 たとえそのミニゲームがどんなに面白いものであったとしても、それはゲーム本編の完成度とはまったく関係がありません。いくらミニゲームを作りこんだからといって、それで本編のゲーム性が向上するわけではないのです。
 そればかりではありません。ゲーム本編に集中しているプレイヤーにとって、ミニゲームの存在はむしろ邪魔でしかありません。わたしはゲーム中にミニゲームに遭遇するたびに「なんでゲームでこんなことやらにゃならんのか!」と怒り狂います(笑)。
 RPGのゲーム本編で求められるものは何か。「キャラクターの成長」「戦闘の戦略性」「ダンジョンのトラップの回避・攻略」「人々との会話・交渉の駆け引き」などなどゲームによって様々な要素があると思いますが、少なくとも「ミニゲーム」でないことは明白でしょう。
  我々はミニゲームをやるためにRPGを買っているわけではないのです。なぜ「RPG」の中で(ゲーム本編を差し置いて)ミニゲームなんぞをやらねばならんのか。まったくもって理解不能です。

 そもそもなぜミニゲームなるものが日本のRPGには存在しているのか。実は、その理由はおおよそ見当がつきます。
 現代RPG批判(2)で書いたとおり、今の日本のRPGでは戦闘しかやることがありません。戦闘以外ではイベントシーンを見てストーリーを進めるだけのゲームです。戦闘とイベントを繰り返すだけの単純なゲーム性。これではさすがに(ストーリー重視派のプレイヤーでさえ)ゲームに飽きる可能性があります。
 そこで、戦闘とイベントの繰り返しを回避し、ゲームにアクセントを加えるためにあえて「ミニゲーム」を加えているのではないか。これがおそらくミニゲーム採用の最大理由だと思います。
 しかし、これは極めて安易なゲームデザインです。本編と関係の無いミニゲームをいくら取り入れてもゲーム性の根本的な解決にはなりません。単なるその場しのぎともいえます。本当に戦闘とイベントの繰り返しを回避したいのなら、独立したミニゲームなどではなく、戦闘だけにとどまらない幅広いゲーム性を最初から構築すべきです。場当たり的にミニゲームを挿入するという安易なゲームデザインは明らかに間違っているといえます。

 それにミニゲームとはいえ、いざそれを作るとなるとかなり大変なはずです。ミニゲームに労力を割く人員と時間があるなら、そのぶん本編のゲーム性・ゲームバランスを煮詰めるとか、ゲームのボリューム・やりこみ要素を増やすとか、あるいはまったく新しいゲームシステムを取り入れるとか、やるべきことはいくらでもあるでしょう。安易にミニゲームを取り入れるのは、ゲームをデザインする側にとっても有害だと思います。


 以上のように、ミニゲームというものがRPG本編にとってまったく無意味で有害なことは明らかです。これほどあからさまな欠陥も珍しい(笑)。安易にミニゲームを取り入れるようなゲームデザインはいますぐ改め、ゲーム本編のゲーム性の構築に全力を注ぐべきだと思います。


 では最後に恒例のまとめです。




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