<ストライカーズ1945II>

2002・1・17

 このゲームは、1997年リリースのゲームですが、最近なぜかいきつけのゲームセンターに入りまして、久々にやって4年越しでようやく全キャラ一周クリアできたんで、それを機会にちょっと書くことにしました。

 このゲームは、おそらく彩京のシューティングの中でも最もオーソドックスかつ完成度の高いゲームとして知られています。彩京のシューティングには、とにかく接近攻撃重視のゲームが多いですが(極め付けがドラゴンブレイズ)、このゲームはそれほど極端なゲーム性ではなく、ごくごく普通の「縦スクロールシューティング」です。シンプルとかオーソドックスとかよく言われる通り、「ショット+ボムの2ボタン制+溜め撃ち」、という、おそらくあらゆるシューティングの中でも最もシンプルであろう操作系です。
 しかし、このゲームは同系の縦シューティングの中でも面白さはずば抜けているのです。何がどう面白いのかというと、やっぱり「バランスがいい」のかな。いや、このバランスというのは、難易度のバランスのことではなく、「ゲーム性のバランス」がいいってことです。

・シューティングの2つのゲーム性
 前から思ってるんですが、シューティングゲームは、そのゲーム性が大きくふたつに分かれると思うんです。すなわち、

1.アドリブの弾よけやシューティングのセオリーなど、「シューティングの技術」を駆使して先に進むゲーム性。
2.攻略の「パターン」を作って先に進むゲーム性。

 シューティングによって、この2つのうちどちらを重視するかはまちまちです。1.が重視されているのが古くはゼビウス、あるいは雷電シリーズあたり。2.のほうはグラディウスやR−TYPE、縦シューだとレイディアントシルバーガンとか。まあ、あまり2.の要素が行き過ぎるとシューティングというよりパズルみたいになっちゃいますけど(笑)。

 ここで、いくつかのシューティングについて、1.の「シューティング技術」優先か、2.の「パターン化」優先か、私的な分類を行ってみました。(下表)

   
シューティング技術、弾よけ重視くうらん空欄雷電シリーズ
空欄バトルガレッガ
空欄
空欄
空欄ゼビウス
空欄
空欄東亜シューティング全般
空欄
空欄
空欄
バランス型空欄
空欄彩京シューティング全般
空欄
空欄レイフォース
空欄
空欄
空欄グラディウスシリーズ
空欄
空欄R−TYPE
空欄レイディアントシルバーガン
パターン化重視斑鳩


 つまり、彩京のシューティングは、「アドリブの弾よけ」と「パターン作り」と、このふたつの面白さがバランスよく楽しめるシューティングなのではないかと。
 実際には、彩京シューティングは、かなり「覚え」の要素が強く、最終的には厳密なパターン作りを余儀なくされますが、そのパターンを作る過程で、ある程度はアドリブの弾よけも楽しめるというのが重要なのです。純粋な弾よけを楽しみつつ、同時にパターン作りを進めていける。これが彩京シューティングの最大の魅力かと思うのです。

・計算された弾の撃ち方
 およそシューティングにおいて、敵弾の撃ち方というものは、最もデザイナーの個性の出る箇所でして、各メーカー、各デザイナーごとに弾の撃ち方のヴァリエーションを見るだけで楽しめます。中でも、この彩京のシューティングでは、弾の撃ち方のコンセプトが理解しやすいというか、デザイナーの意図がはっきりわかるというか、「こういう避け方をしろ」と教えてくれているようで楽しいです。

 とにかく、弾の撃ち方に種類が多いのが特徴的ですね。具体的には

1.「自機を狙っている弾」と「狙ってない弾(固定弾)」
 基本的に自機を狙う弾というのはよけやすいんですよね。「動いていれば当たらない」わけだから。ただ、常に狙われている分、油断すれば確実に当たるという緊張感もあります。
 逆に自機を全く狙ってない弾、いわゆる固定弾というのは覚えるしかないです。弾の撃ち方は毎回一定なので、とにかく覚えて安全地帯を見つけなさいと。彩京の場合この固定弾の割合がかなり多く、この点で他の縦シューに比べてはるかに「覚え」の要素が多い。
 つまり弾よけの楽しみと、パターン化する楽しみと、このふたつを体現しているのがこのふたつの種類の弾ですね。

2.「奇数弾」と「偶数弾」
 いわゆるn−way弾というやつですが、彩京のシューティングの場合、常に真ん中の弾が自機を狙ってるんですね。奇数弾の場合、3wayでも、5wayでも、7wayでも、常に真ん中の弾が自機を狙っている。その弾だけちょんとよければ単発の狙い弾と変わらない。(逆に言えば、単発の狙い弾とはすなわち1way弾である、と。)
 逆に、2wayとか、4wayとか、6wayとかの偶数弾の場合、真ん中の弾というものが存在しませんから、自機を狙う弾は存在しない・・・つまり動かなければ当たらない。このギミックは理解すれば実に面白いです。

3.「速い弾」と「遅い弾」
 彩京のシューティングは、とにかく弾が速いのが特徴的です。しかも、速い弾と遅い弾が明確にグラフィックで区別されています。(速い弾は白弾! 遅い弾は赤弾!・・・一部ゲームでは例外あり)
 白弾を見て瞬間的にレバーをいれてよけ、赤弾はゆっくり見て慎重にちょんちょんとよけていく。彩京シューティングの基本です。

 以上のように、弾の撃ち方のギミックを理解して、種類の応じた対処法を考える楽しみがあります。これは、他のシューティングにも多かれ少なかれもちろんあるわけですが、彩京のそれが最も特徴的かな、と思います。


・欠点、というか不満点
 というわけで、何かもう「ストライカーズ1945II」を語るというよりはむしろ彩京を語っちゃいましたが(笑)、このように「弾よけとパターン作りがバランスよく楽しめる」「弾の撃ち方のギミックを考える楽しみがある」という彩京のいい点を、最も高い完成度で味わえるのが、このゲームであるのは間違いありません。彩京のシューティングには、覚え要素がかなり強いものもありますからね(極めつけがドラゴンブレイズ)。
 ただ、僅かながらに不満もありまして、終盤の覚え要素があまりにも強すぎます。覚えてないとまるで先に進めないというか、死んで覚えるというか。具体的には、全8面のうち、6面まではまだ何とかアドリブでいけそうですが、それ以降はちょっと。とくに最終8面は完全な覚えの嵐。このあたりはもうひとつなんとかならなかったものか、と思うのです。ドラゴンブレイズのような覚え要素が強いゲームがある反面、ストライカーズシリーズには最後までアドリブでいける余地を残しておいてほしいなあ、と思う次第です。


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