<ワイルドカード>

2005・1・26

 これは、2001年に発売されたワンダースワンのソフトなのですが、掲示板でおすすめを受けてプレイしてみました。そして、これが期待通りとても面白いものでした。
 この「ワイルドカード」は、スクウェアで「サガ」シリーズを作ったデザイナーとして著名な河津秋敏氏によるゲームで、今までの河津氏の作品と同様、異色のゲームになっています。一応「RPG」と銘打っていますが、ほかのスクウェア・エニックスのRPG、あるいは日本のRPG全般とはかけ離れた異質のゲームとなっており(笑)、プレイヤーを戸惑わせることは間違いありません。  このゲームと、ほかの日本のRPGとの相違点は非常に多岐に渡っており、しかも、これらの点がそのままこのゲームの本質と言えるものとなっています。以下、このゲーム独特のデザインを逐一解説していきます。


・カードですべての要素を表現したビジュアルデザイン。
 まず、このゲームの売りと言えるのが、ゲーム中の要素をすべてカードでデザインしたという点でしょう。キャラクター・モンスター・アイテム・技・魔法・能力値等は当然として、街やダンジョンもすべてカードで表現されています。カードのデザインは、さすがスクウェアだけあって、美しいグラフィックで見映えのするものとなっています。
 しかし、「カードでゲームを表現」するだけなら、過去に類似作はいくつかありました(「モンスターメーカー」とか)。これだけなら真に斬新なゲームとは言えません。しかし・・・


・「移動」の要素を完全に省略した斬新なデザイン。
 しかし、本当に斬新なのは、このゲームが、RPGにおける「移動」の要素を完全に省略していることでしょう。

 まず、このゲームには、フィールド画面というものが存在せず、冒険の拠点である「街」と、冒険の舞台である「ミッション」(=ダンジョン)のふたつしかありません。ミッションの舞台は、野外での活動も含まれますが、基本的にはすべて一定の広さを持つダンジョン扱いで、つまり「街とダンジョンの間をつなぐフィールド画面」の存在がありません。
 で、これだけなら最近のRPGでは別に珍しくありませんが、このゲームの場合、さらに移動のシステムを大幅に省略しています。
 まず、街においては、「武器屋」「道具屋」「酒場」などのポイントがカードで表現され、行きたい場所のカードを選ぶだけで直接その場へ行けるようになっています。つまり、「街の中を歩く」という要素がこのゲームには存在しません。
 そして、これがダンジョンも同じデザインになっています。プレイヤーの選択できるルートが、例えば「道」「扉」「階段」などのカードで表現され、そのカードを選ぶことで「移動」することになります。そして、移動したカードの先で、遭遇した敵との戦闘やダンジョンの仕掛け(トラップ)の発動・アイテムの発見等、各種のイベントが起こるようになっています。つまり、ここでもダンジョン内の迷路を移動する要素が省略され、移動した先のイベントのみに特化したデザインとなっているのです。

 このゲームの良いところは、移動という概念を思い切って省略することで、敵との戦闘や仕掛けへの対応、アイテムの発見・使用など、RPGのゲームの根幹部分のみを抽出して楽しめることです。戦闘を中心とするRPGのゲーム部分のみを楽しみたい、というシステム中心主義の方にはうってつけのゲームと言えるでしょう。
 逆に、RPGで世界の広がりを楽しみたい、広いフィールドを自由に旅したい、という方には、このゲームは向いていません。その点で、かなり人を選ぶゲームではあると思います。
 ただし、このゲームは携帯ゲーム機(ワンダースワン)のソフトです。携帯ゲーム機だと、画面も狭く、グラフィックの質も大幅に制限されます。さらには、外出中の空いた時間でも気軽に楽しめるよう、あまり大掛かりなゲームは作れません。このように、表現が制限される携帯ゲーム機において、システムのみに特化したゲームを作ることは理にかなっています。「携帯ゲーム機のゲーム」であることを考えれば、かなり優れたコンセプトだと言えるのではないでしょうか。


・ついでにストーリーも完全に省略。
 さらには、このゲームにはストーリーらしいストーリーがありません。キャラクターごとの背景設定と、ミッションごとの舞台設定・状況設定が存在する程度で、流れのあるストーリーは全くない。いや、流れどころか、ストーリーの断片すら非常に少ないものです。
 このあたりもシステムに特化した点で、とにかく「目の前に冒険の舞台があるから、冒険に行くのだ」といった感じで、特に大きな目的がない。このようなゲームは、20年くらい前の大昔のRPGでは当たり前でしたが、今となっては非常に珍しいもので、実に古典的なゲームデザインと言えます。


・自由度の高いパーティー編成・育成システム
 そして、強制的なストーリーが無い分、キャラクターの育成の自由度が高くなっています。その点で、キャラクターの育成が好きな人に、より薦められるゲームかも知れません。
 このゲームでは、キャラクターのステータス(能力値)や戦闘で使用する技・魔法など、すべてがカードで表現されています。キャラクターのステータスは、「パワー」(主に攻撃力に関係)・「ボディ」(防御力に関係)・「マナ」(魔力に関係)等、いくつかのカードで表現され、同種のカードを多く持てば持つほど基本能力が上がる仕組みです。「技」「魔法」は、まさに戦闘で使用する攻撃(防御・回復)の手段であり、ひとつのカードが1回の技・魔法に対応し、戦闘ではこのカードを消費して闘うことになります。
 これらのカードは、ミッション(個々の冒険)をクリアしたり、敵を倒す・アイテムを入手する等の行為で「カードゲットポイント」を得て、そのポイントを使用して入手する仕組みになっています。この「カードゲットポイント」が、ほかのRPGで言う経験値であり、経験値を消費してステータスや技・魔法を「買う」と考えれば分かりやすいでしょう。

 ステータスカードは、入手した段階ではパーティー全体の所有物であり、それを個々のキャラクターに分配することで強化できます。つまり、パーティーの誰を育成するかは完全にプレイヤーの自由です。さらには、入手できるステータスカードの種類も、プレイヤーの行動方針に沿って決定できるため(例えば、冒険で魔法を優先的に使えば「マナ」のカードが手に入りやすくなる、といった具合)、ステータスの何を強化するかもプレイヤーの行動次第と言えます。
 技・魔法カードは、最初から個人の持ち物ですが、何のカードを入手するかはこれもプレイヤーで決められます。基本的に、冒険で積極的に使ったカードから優先的に手に入るので、自分が強化したい技・魔法を使えば、そのままそのカードを増やすことが出来、さらには同系のより強力な技・魔法をも新たに覚えられます。しかも、このゲームでは、個々のキャラクターが覚えられる技・魔法に制限が少なく、使えば使うほどどんどん新しい技・魔法を覚えられます。キャラクターによっては、技(直接攻撃)か魔法か、どちらを強化することも可能で、さらにやりこめば両方を極めることも出来ます。やり込み派のプレイヤーにとっては、実にやりがいのあるゲームだと言えるでしょう。


・パーティーの役割分担が非常に重要。
 しかし、ただ闇雲にキャラクターを育てるだけでクリアできるほど甘いゲームではなく、実際にはパーティーの編成・キャラクターの役割分担を考慮して育てる必要があります。

 このゲームの戦闘では、攻撃力よりも防御力の方が重要です。このゲームは、ほかのRPGとは異なり、敵の攻撃を受けるキャラクターを、プレイヤー側が指定できます。ということは、誰か防御力を徹底的に鍛えたキャラクターを一人育て上げ、壁役に徹する存在を作った方が圧倒的に有利です。というか、そういったキャラクターを作らないことには、到底クリアはおぼつきません。具体的には、敵の直接攻撃を受ける防御力特化キャラクターと、敵の魔法攻撃を受ける魔法防御特化キャラクターを、それぞれ一人ずつ作る必要があります。それぞれ戦士系と魔法系のキャラクターが担当することになるでしょう。

 そして、これとは別に、「盗賊」の役割を果たすキャラクターも必要です。このゲームでは、冒険中に発見する宝箱から得られるアイテムが重要で、ここからでないと強い武器・防具が得られません。そのために、宝箱の罠を外し、鍵を開けられる盗賊の存在が非常に重要になってくるのです(このあたりは、かつての定番RPG「ウィザードリィ」を彷彿とさせるものがあります)。
 さらに、このゲームには、移動系のスキルとして、「ジャンプ」「スイミング」「クライミング」などの能力があり、これらに長けた盗賊系キャラクターがいないと、特定のダンジョンをクリアすることが非常に難しくなっています。
 (実は、このあたりの、戦闘以外でもゲーム性が存在する点が素晴らしく、この点でも「ウィズ」のような古典的な時代のRPG、あるいはテーブルトークRPGの影響を受けた点が窺えます。)

 以上のように、戦士系・魔術師系・盗賊系と、パーティーの役割分担が非常に重要なシステムになっているのです。


・回数制のシステムの面白さ。
 さらに重要な要素として、このゲームの戦闘は、技・魔法の”回数制”を採用している点が挙げられます。
 このゲームの戦闘では、攻撃にしろ回復にしろ、必ずなんらかの「技」か「魔法」のカードを消費します。つまり、このゲームには、無制限に使える「通常攻撃」に当たるものが存在せず、すべての戦闘行動に回数制限があるのです。では、もし冒険中に、すべての技と魔法の回数が尽きてしまったらどうなるのか?

 ・・・結論から言うと、非常にヤバい状況です(笑)。この状態で敵に出会ってしまうと、何も出来ずに一方的に相手の攻撃を受けるしかなくなります。一応、すべてのミッションにはターン数制限があり、一定のターンが過ぎれば冒険は強制的に終了するため、そこまで耐えられれば全滅は免れます。しかし、ターン数が大量に残っている状態で、技・魔法が尽きてしまった場合、その状況はかなり絶望的と言えるでしょう(敵の攻撃を完全に防ぎ続ける防御力があれば別ですが・・・)。

 こうならないためにも、技・魔法の使い方にいろいろと工夫をする必要があります。技・魔法は、種類によって強いものから弱いものまで様々ですが、回数に制限がある以上、弱い技・魔法でも工夫して使っていく必要があります。
 具体的には、弱い技・魔法は弱い敵に対して使い、強い技・魔法を強い敵に対して使う戦略が有効です。これは基本的な戦略とも言えますが、実際には、敵の強さを見極めて適切な技・魔法を選んでいく技術が必要で、考える余地は十分にあります。
 さらには、敵の「属性」を見極めるのも大切です。敵によっては、魔法に弱かったり、特定の武器に弱かったりといった属性を持つ敵がいるため、その弱点に合った技・魔法を使うのもやはり重要です。属性の要素はほかのRPGでもよくありますが、シビアな回数制を採用するこのゲームでは、属性を把握する必要性はさらに高いと言えます。
 さらには、戦闘以外でも、障害物を排除するために技か魔法を使うシーンが、このゲームにはあります。戦闘ではほとんど使えないほど弱い技・魔法でも、このようなシーンなら有効に使えるでしょう。

 このように、使用回数に制限のある技・魔法を使い分ける「回数制」独自の戦略性が存在しており、大変面白い一要素となっています。
 このような「回数制」のシステムは、昔のRPGではごく普通に見られたのですが、最近の日本のRPGでは、なぜか全く見られなくなりました。この辺りでも、このゲームは古典的な要素が強いことが窺えます。


・実は序盤の方が難しい。
 そして、このゲームの非常に重要な特徴として、ゲームの序盤の方が難しいという点が挙げられます。
 ここまでで述べたとおり、このゲームは技・魔法の回数制をとっており、しかもキャラクターを育成することで新しい技・魔法を覚え、使用回数を増やすことができます。
 そして、使用回数が増えれば増えるほど、冒険の攻略は格段に楽になり、ある程度キャラクターが成長したゲーム中盤以降では、もう使用回数が尽きる心配もなくなってきます。
 つまり、このゲームは、ゲームを進めれば進めるほど難易度が低くなる構造になっていて、結果としてゲームを始めたばかりの序盤が一番難しいということになります。なにしろ、ダンジョンの長さや敵との遭遇回数はゲームを通して変化しないのに対して、ゲーム序盤では使える技・魔法が思いっきり少ないのだから、こちらの方が明らかに難しいのは当然です。

 そして、実はこの要素も古典的なもので、ゲームの序盤の方が難しいというのは昔のRPGではよく見られました(RPGの元祖であるD&Dからしてそうです)。全体を通して、このゲームは古きよき時代のRPGの要素を受け継いでいるところが多いようですね。

 ところで、このようなゲームの場合、中盤以降でプレイヤーが強くなりすぎて考える余地がなくなり、強さに任せて敵を倒すだけの、次第に退屈なゲームになってきます。例えば「ウィザードリィ」あたりでも、ある程度パーティーが強いレベルに達すると、もうそれ以降は次第に退屈な戦闘になってきます。このゲームも例外ではなく、ある程度ミッションを楽にクリアできるようになると、以降は単純な作業の繰り返しに堕してしまう可能性をはらんでいます。が、しかし・・・


・偶数章ごとにプレイヤーの強さがリセットされる、謎のゲーム構成。
 しかし、同時にこのゲームは非常に斬新な(かつ不可解な)構造をしています。

 このゲームは、実は全7章構成で出来ており、ミッションをクリアしてゲームを進めていると、突然なんの前触れも無く章が終了し、主人公が変わります。奇数章(1・3・5・7章)では、最初の主人公(とパーティーメンバー)を引き続き使うことが出来て、強さもそのままです。これは問題ありません。
 問題は偶数章(2・4・6章)で、ここでは最初の主人公を使うことが出来ず、しかも新しく指定された主人公は、レベル1の最弱状態から始まります。主人公だけでなく、他のパーティーメンバーもすべて初期の最弱状態からスタートです。
 もともと序盤の方が難しいゲームですから、これだけでも相当な負担です。しかし、問題はそれだけではありません。実は、主人公達はレベル1なのに対して、敵モンスターの強さはそのままなのです。このゲームでは、ゲームを進めるにつれて出てくるモンスターが強くなるのですが、その強いモンスターがそのまま出てきます。これは驚くべきシステムで(初めてプレイした時は誰もが驚くと思われます)、偶数章の序盤では恐ろしくきついバランスに苦しめられます。特に4章・6章は厳しく、モンスターは激しく強化されているのに、こちらのレベルは1。技も魔法も思いっきり少ない状態です。まともにクリアできる状態ではありません。

 ここでは、まず何とかしてミッションをクリアする最善の工夫が必要です。ミッションによっては、必ずしも敵と闘う必要の無いものもありますから、そういったものを選んで、できるだけ敵を避けていくプレイ方針(と、若干の運)が必要です。パーティーのキャラクターも厳選し、アイテムも最善の物を揃え、全力を尽くして最善のプレイを試みる必要があります。

 この「シビアなバランスの中で、最善の行為をして一歩一歩進んでいくプレイ」というのは存外に楽しく、これを繰り返しているうちに、実はこのゲームは序盤のシビアなバランスの時が一番楽しいことに気付くはずです。つまり、このゲームは、キャラクターが強くなりすぎて退屈するであろう中盤以降のゲームをリセットし、序盤の楽しいプレイを何度も楽しめるゲームシステムを備えているのです。


・前の章で事前に準備する必要がある!
 しかし、実際には4章・6章のバランスは厳しすぎて、普通にプレイしたのではクリアできない可能性が高いです。ここで重要なのが、前の章で強いカードを用意しておくというプレイ方針です。
 先ほども少し書きましたが、このゲームではステータスのカードや、あるいはアイテム(武器・防具)のカードは、入手した段階ではパーティーの所有物となり、その後にプレイヤーが好きなキャラクターに分配することで、そのキャラクターを強化できる仕組みとなっています。では、カードをパーティーの所有物として残したままで、章を終了させるとどうなるのか?
 実は、章が変わっても、パーティー所有のカードはそのまま次の章に引き継がれるのです。つまり、強い武器や防具、ステータスのカードを使わずに溜めておけば、それを次の主人公とパーティーがそのまま使えるのです。現実的に考えて、かなり謎な設定ですが、まあそういうゲームなので仕方ありません。

 このようなシステムのため、とにかく多くのステータスカードと強力なアイテムカード(特に武器・防具)を残しておけばおくほど、次の章の序盤が格段に楽になります。特に4章と6章は序盤が信じられないほど厳しいため、この引き継ぎがなければクリアは非常に難しいものとなるでしょう。
 そして、そのために前の章では、ただやみくもにキャラクターを強化するのではなく、次の章に戦力を(パーティー共有のカードという形で)残しておく必要があります。つまり、このゲームではやみくもにキャラクターを強化するよりも、ある程度楽なバランスになったら、それ以上の強化はせず、次に向けてそれを温存するプレイ方針が必要なのです。これにより、「プレイヤーが強くなりすぎてつまらない」という状況をなくし、「いかに次に向けてカードを温存するか」という新たな戦略を提供することに成功しています。

 これは、かなり斬新なシステムだと思いますが、実は、わたしは、このような「次に向けて戦力を引き継ぐ」というシステムのゲームを、過去にひとつだけ知っています。そう、「俺の屍を越えてゆけ」です。「俺の屍を越えてゆけ」で引き継ぐのは、「キャラクターの血筋」(=成長率の高さ)という一見して目に見えないものですが、「ワイルドカード」では、「ステータス、アイテムのカード」というはっきりと目に見えるものを引き継ぎます。「ワイルドカード」と「俺の屍を越えてゆけ」は、全くシステムの異なる完全な別ゲームですが、ただ一点、「戦力の引き継ぎ」という点で共通点が見られるのが面白いところです。


・古きよきRPGの面白さと、斬新な新システムを兼ね備えた「隠れた名作」。
 このように、この「ワイルドカード」は、ストーリー性よりも自由な育成システムを重視したゲームスタイル、戦闘以外にも存在するゲーム性、回数制の採用による戦略性の高い戦闘、序盤の方がバランスが厳しいという特徴など、古典的な時代のRPGを彷彿とさせる要素を多く備えています。
 その上で、単に古典的で懐古趣味なだけのゲームでもなく、移動の要素を完全に省略してRPGのゲーム部分のみを純粋に楽しめるようにしたゲームスタイル、途中でプレイヤーの戦力をリセットし序盤の楽しさを何度も楽しめるようにしたゲームデザイン、さらには「カード」という形で次の章に戦力を引き継ぐという要素など、斬新な試みを多数行なっており、実にオリジナリティ溢れるゲームとなっています。
 携帯ゲーム機の小さい画面で長時間のプレイが辛い点、カードの選択画面が洗練されておらずカード選びが面倒な点など、一部に残念な点もありますが、それを差し引いても大変面白いゲームであり、ワンダースワンの隠れた名作であることは間違いないと思います。

 ところで、先ほども述べた「次の章にも引き継げる、パーティー所有のカード」のことを、このゲームではワイルドカードと言います。そして、このワイルドカードの引き継ぎこそが、プレイにおいて非常に重要な要素となっているわけです。そう、ここまで読んでこられた方なら、このゲームのタイトルが、なぜ「ワイルドカード」なのか、今こそ十分に理解して頂けると思います。


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