<ゼビウス>

2002・11・1

 縦スクロールシューティングの「元祖」としてあまりにも有名なゲームです。今のシューティングゲームの原点という見方が定説になっています。

 ・・・しかし! わたしに言わせれば、それはちょっと違います。確かに、この「ゼビウス」は、縦シューの基礎を作ったといっても過言ではないゲームですが、同時に今のシューティングとは異なる部分も多いのです。ゲームの大枠では確かに縦シューの原点といってもいいのですが、細かい部分での戦略性・ゲーム性において、今のシューティングとは明らかに違うのです。ゼビウスには、今のシューティングとは違う独自のゲーム性がありました。
 では、一体何が違うのか。今のシューティングには無くて、ゼビウスでは存在したゲーム性とは何か。それをこれから考察していきたいと思います。

 「ゼビウス」と今のシューティングゲームとの相違点。実は、細かい点まであげれば様々な点が見つかるのですが、その中でも特に大きなものが2つあります。

1.「狙い撃ち」の要素。
2.パターン化ではなく、臨機応変なプレイを要求するゲーム性。

 このふたつは、どちらもシューティングゲームにおいて非常に重要なのですが、「ゼビウス」ではこれらのゲーム性の確立にものすごい力が入れられています。ひとつずつ具体的に説明します。

1.「狙い撃ち」の要素。
 このことに関しては、すでにこのページにおいて詳しく語っているのですが、ここではさらに具体的に「ゼビウス」の狙い撃ちの面白さについて説明します。

 ゼビウスでは、敵ユニットに空中物と地上物の2種類があり、自機の攻撃手段もそれに応じて2種類が用意されています。空中物を攻撃する「ザッパー」と地上物を攻撃する「ブラスター」です。

 まず、地上物を攻撃する「ブラスター」に関してですが、これは単発で発射する兵器で、連射が効きません。一発ずつ慎重に「狙い撃つ」必要があるのです。ブラスターの投下に関しては、自機の前方に目安となる照準が表示されるため、この照準に敵地上物を重ねてブラスターを撃つ、というのが実際のプレイ方針となります。
 完璧に照準の中央に地上物を捉える必要はなく、ある程度ならずれていても大丈夫です。敵の攻撃をかいくぐりつつ、照準を正確に合わせるのは初心者にはかなり難しい行為ですから、これは適切なバランスだと言えるでしょう。

 これだけでもかなりよくできたシステムですが、さらに上級者向けというか、高度な技術を要するフィーチャーが存在します。
 地上物が2つ隣り合っている場合、その中心部分にブラスターを投下することで2つまとめて破壊できます。4つの地上物が集まっている場合でも、その中央に投下することで4つ全部壊せます。
 単体の地上物を破壊する時と違い、この場合はわずかなズレも許されません。本当に正確に中心を狙う必要があります。単体地上物の破壊は初心者でも簡単に出来る一方で、うまくなったプレイヤーに向けてさらに高度な技術を要するフィーチャーが用意されているのです。地上物をまとめて破壊できるようになれば、たくさんの地上物が出現するラッシュ地帯でも、より多くの地上物を破壊できて安全ですし、その分スコアも上がります。プレイヤーの「狙い撃ち」のうまさがそのままゲーム展開に反映する、非常によくできたフィーチャーだと言えるでしょう。


 次に、空中物を攻撃する「ザッパー」についてですが、こちらは「ブラスター」とは違い、ある程度の連射は可能です。しかし、実際には、その連射性能に厳然とした制限が設けられており、不用意に弾をはずすことはできません。やはり、ここでも正確な「狙い撃ち」の技術が要求されます。
 具体的には、1画面に出せるザッパーの数に制限があるのです。そのため、不用意にはずすと、そのはずしたザッパーが画面外に消えるまでは次のザッパーが撃てない。逆に、敵にすばやくヒットさせればその分次のザッパーが早く撃てますから、危険をかえりみず敵に接近して集中的にヒットさせるのもひとつの戦略です。

 さらにこのザッパー、左右の幅があまり広くありません。つまり、正面の敵にしか当たらないわけで、その意味でも正確に狙う必要があります。

 そして、さらに面白いのは、このザッパーの「狙い撃ち」を的確に要求するような敵キャラクターのアルゴリズムが用意されていることです。ひとつひとつの敵ごとの動きが独特で、それぞれに対応した「狙い撃ち」の技術が要求される。特に面白いアルゴリズムを持つキャラクターをいくつか紹介してみます。

<トーロイド>
 最弱の空中物、とされています。偵察機という設定で、そのためか積極的な攻撃をすることはなく、むしろ自分から逃げていきます。ゲーム開始直後に出現する敵です。

 この敵は、自機の真正面に来たあとは反転して逃げていきますし、ザッパーを撃っても反応して逃げていきます。適当にあしらっても自分から逃げていくというわけで、ゲーム開始直後、まだゲームに慣れていない初心者プレイヤーにとってはありがたい存在といえます。

 しかし、この敵を逃さずに撃つとなると結構大変で、ある程度ひきつけてからタイミングよくザッパーを撃つ必要があります。つまり、初心者にとっては自分から逃げていく危険度の少ない敵だけれども、いざ倒すとなると高度な狙い撃ちのテクニックが要求されるという、面白いアルゴリズムになっています。初心者にとってはあしらいやすく、ある程度うまくなってからは狙い撃ちのテクニックも要求される。実によく考えられたゲームデザインだと思います。

 さらにこのトーロイド、先ほども言ったようにゲーム開始直後から出現します。つまり、ゲーム開始直後からいきなり狙い撃ちの技術が要求されるわけで、これはゼビウスのゲーム性を考える上で非常に重要です。

<ジアラ>
 トーロイドの強化版、とされています。トーロイドよりも攻撃的で、急角度で自機に向かってきます。

 トーロイドと違って、適当にザッパーを撃っただけでは逃げていきません。タイミングよく撃たないと逃げていかないので、そのまま突っ込まれて死ぬ可能性があります。

 トーロイドなら適当に撃っても逃げられるだけで命に別状ありませんが、ジアラの場合撃ちそこねると、死にます。

<タルケン>
 有人戦闘機。ゲーム開始後、トーロイドの次に出現します。

 この敵は、直線的に自機に接近後、弾を一発だけ撃って、反転して逃げるというアルゴリズムを持っています。撃たれる弾は一発だけなので、よけることは難しくないんですが、反転して逃げるタイミングが早いため、逃さずに狙い撃つにはそれなりのテクニックが要求されます。

<カピ>
 タルケンの強化版。基本的にタルケンに近いアルゴリズムを持っていますが、こちらの動きに反応して逃げる能力を身につけており、より狙い撃つのが難しくなっています。

<テラジ>
 タルケン、カピのさらなる強化版で、最強戦闘機とされています。斜めから急角度で接近してきて、大量に弾を放出してきます。

 このレベルになると、もはや倒すこと自体が至難の技です。カピ同様、ザッパーに反応して逃げる性質を持つため、タイミングよくザッパーで追い払うパターンを作るのが生き延びる近道です。

<ギドスパリオ>
 遥か遠方から飛んでくる大型の弾(たま)。弾といってもザッパーで壊せますが、とにかく画面全体から、特に斜め方向から高速で飛来するため、正面しか対応できないザッパーでは撃ち切れず、斜めから突っ込まれて死ぬというケースが多い。

 敵を正面に捉えて狙い撃つ技術が最も必要とされる敵です。

<ゾシー>
 この敵はアルゴリズムが独特で、前後左右、どう動くのかわかりません。動きにランダム性らしきものがあって、きちんと狙い撃つ必要性が最も高い敵といえます。

 しかもこのゾシー、撃ち逃して後ろにそらすと、そのまま去っていかずに、いつまでも後ろから攻撃してきます。これが非常に危険なため、逃さずに狙い撃つ必要性がさらに要求されます。


 このように、さまざまな空中物において、狙い撃ちを要求される高度なアルゴリズムが組まれています。ただ漫然と撃って対応できる空中物というのは極めて少ないのです。最弱の敵であるトーロイドでさえ、きちんと破壊するにはそれなりの狙い撃ちが必要になる。ゲーム開始直後から、ゲーム全体に渡って狙い撃ちを要求されるというゲームデザインが素晴らしい。


 まとめとして、このゼビウスというゲームは、地上物・空中物を問わず、きちんと破壊するためには狙い撃ちの技術を駆使する必要があり、ゲーム全体に厳然とした狙い撃ちの要素が満ちています。ゲームの最序盤から地上物は出現しますし、空中物も最初の敵であるトーロイドからして狙い撃ちが必要なアルゴリズムを持っている。「まず敵のタマをよけることが第一で、そのあとでようやく狙い撃ちの技術が要求される」という今のシューティングとは全く異なるゲームデザインであることが分かってもらえると思います。


2.パターン化ではなく、臨機応変なプレイを要求するゲーム性。
 これがさらに重要な要素です。このようなゲーム性は、今のシューティングには全く見られません。
 今のシューティングゲームというのは、毎回敵の攻撃パターンが一定です。と、いうことは、その攻撃パターンを覚えて、それに対処するパターンをひとつひとつ作っていくことが攻略の基本となります。一旦厳密なパターンを構築してしまえば、あとはそのパターンを忠実に実行するのみです。

 「ゼビウス」というゲームは、このあたりのゲームデザインがまるで違っていて、とにかく厳密なパターンを構築することができません。そのようなゲームになっているのです。具体的には、敵キャラクターのアルゴリズムや各所に存在するランダム性が、厳密なパターン構築を妨げるようにデザインされているのです。ひとつひとつ、くわしく説明します。

 まず、敵の空中物の対処法について。
 今のシューティングにおいて、敵に対処する最善の方法は、敵が出てきたところを片っ端から破壊して、敵が攻撃する前に倒すことです。敵の出現パターンを覚えて、早め早めに破壊するパターンを作っていく。「出現即破壊」これは今のシューティングゲームの基本です。

 ところが、「ゼビウス」ではこのようなプレイが出来ません。敵空中物のアルゴリズムが、そのようなプレイを阻止するのです。
 まず、自機が画面の右側にいた場合、敵空中物は決まって画面左側から出現します。では、自機が画面左側にいた場合にはどうか。その場合は例外なく右側から出てきます。それでは、自機を画面の中央に位置させたらどうなるでしょう。なんと左右に分かれて出現します! つまり、自機のいないところから必ず出現するようになっています。ゼビウスの空中物は、出現即破壊ということが出来ません。まず空中物が画面内に必ず登場し、その攻撃に臨機応変に対応していくことが要求される。そういうデザインになっているのです。

 アルゴリズムだけではありません。このような厳密なパターン化を阻止する要素はまだあります。
 それは、出現する空中物の種類にランダム要素があるという点です。全く同じステージ・全く同じ地点でも、プレイするたびに出てくる空中物が違うのです。前にプレイしたときにはトーロイド(最弱の空中物)だったのに、今回は同じ場所でテラジ(最強の空中物)が出てきた。このようなことはゼビウスでは当たり前です。毎回出現する敵そのものが違うのですから、厳密なパターン化などできようもありません。

 一部ではありますが、出現パターンや行動パターンにランダム性が存在する敵空中物も存在します。さきほど挙げたゾシーがそうですし、それ以外で代表的なものに<ザカート>という敵がいます。
 この敵は、画面内に突然ワープして出現し、タマを一発だけ撃ってまたワープで逃げていきます。このとき、画面内のワープしてくる地点にランダム性が存在します。要するに、どこにワープしてくるかは厳密には分からないということ。ワープしてくる地点に合わせて、臨機応変に自機を動かす必要がありますね。

 このように、およそ空中物に関しては、厳密なパターン化を阻止するゲームデザインが全面に押し出されています。敵の出現パターンを覚えて、それに対応する厳密なパターンを作っていく、というプレイは出来ません。
 では、どのようにして「ゼビウス」の空中物を攻略するのか。これに関しては、とにかく個々の空中物の種類ごとにひとつひとつ攻略パターンを作成して、どんな敵が出てきても対処できるようにするしかありません。最初の下手なうちはトーロイドのような弱い敵しか倒せなくても、繰り返してプレイしていくうちにひとつひとつの敵の攻略パターンが分かってきて、ついにはテラジのような強敵が出てきても対処できるようになる。これが非常にうれしいのです。自分がうまくなったことを体感できる。

 まあ、よくよく考えれば、これも「空中物の種類ごとの攻略パターンを作る」という、ひとつの「パターン化攻略」であることは間違いないのですが、しかし単純にステージの進行順にパターン化を押し進めるプレイと違い、より自分がうまくなったことを実感できると思います。


 さて、次に地上物の対処法について。
 地上物の配置は完全に固定であり、空中物のようなランダム要素はありません。こちらは空中物にくらべて覚え要素が強く、地上物の配置を覚えて効率よく破壊するパターンを構築するという「パターンゲーム」の要素が強いです。

 しかし、実際にはここでも厳密なパターン化を阻止するデザインが成されており、完全にパターン化することはできません。

 ここでは、地上物の攻撃方法にランダム要素がある点が重要です。つまり、地上物のタマの撃ち方にランダム性が存在するのです。ゼビウスの地上物はタマを一定の間隔では撃ってきません。短い間隔で2発続けて撃ってくることもあれば、しばらくの間全く撃ってこないこともあります。空中物の攻撃にはこのようなランダム要素は少なく、毎回同じ対処法で可能なのですが、地上物の場合そうはいきません。毎回きちんとタマを見て、敵の攻撃に臨機応変に対応する必要があります。毎回同じパターンで地上物を破壊することは不可能なのです。

 さらにもうひとつ、これらの地上物は画面に現れる少し前からタマを撃ってきます。つまり、画面に出た瞬間に破壊して攻撃させないで倒す、ということは出来ません。まず敵の攻撃を見て、それに対応してから初めて倒しにいける。結局地上物も出現即破壊はできないのです。

 このように、一見して覚え要素が強い地上物への対処法でも、実際にはうまくランダム要素が採り入れられており、パターン化だけではない、臨機応変に対応するというゲーム性が厳然として存在するのです。


 このように、空中物・地上物ともに厳密なパターン化を阻止するアルゴリズムやランダム要素が存在し、覚えてパターンを作って攻略する、というプレイは出来ません。これだけでも実によく考えられていると思いますが、この「ゼビウス」にはさらに面白い要素があります。それは空中物と地上物との同時出現です。

 空中物だけが単独で出現するのなら、すべての空中物の攻略パターンを覚えるだけですべて対応できます。空中物の攻撃にはランダム要素が少ないですから、一旦すべての種類の空中物に対する攻略パターンを作成できれば、そこで攻略は終わりです。

 地上物のほうはもっと覚え要素が強く、やはり配置を覚えて早め早めに倒すパターンを作成できればほぼ対処できます。もちろん前述の通り、地上物の攻撃にはランダム要素が存在しますが、そのランダム要素も含めた攻略パターンを作るのはさほど難しくありません。ランダム要素といっても限界があり、極端にランダムな撃ち方はしてこないからです。

 ところが、空中物と地上物が同時に出現するとなると、そこでは全く違った攻略が必要になります。同じ空中物の攻撃でも、そこに地上物の攻撃が混じることで格段に対処は難しくなります。空中物単体、地上物単体の時とは異なる攻略パターンを作る必要があります。
 しかも(これが非常に重要なのですが)、出てくる空中物の種類はランダムです。ランダムな空中物と、固定配置の地上物が同時に出現する。これは、出てくる空中物の種類に応じて、毎回違った対応を要求されることを意味します。地上物の配置は同じでも、出てくる空中物の種類に応じて、毎回臨機応変に対処する必要があるのです。

 このギミックは、ゼビウスのゲーム性にものすごい深みを与えています。同じステージの同じ場所でも、プレイするたびに毎回違ったプレイを要求される。パターン化ではない、プレイヤーの純粋なシューティングゲームの技術が要求されるのです。
 同じ地上物の配置でも、例えばトーロイドのような弱い空中物が出現した場合には、まだ技術の劣るプレイヤーでも対応できる可能性が高いでしょう。ところが、これがテラジのような強い空中物だったらどうか。より高いシューティング技術がないと対応することは困難なはずです。しかし、何回もプレイしてシューティング技術を磨いていくうちに、やがてはどんな空中物が出てきても対応できるようになるでしょう。
 ───最初のうちはどんな敵が出てきても対処できなかった。それが、プレイを重ねるうちに弱い敵が出てきた時だけは抜けられるようになった。さらにうまくなって、とうとうどんな敵が出てきても抜けられるようになり、死ぬことはなくなった。─── このように、自分のシューティングの技術が上達したことを実感できるのです。


 このように、ゼビウスでは、ゲーム全体に渡って厳密なパターン構築を阻止する要素が散りばめられており、「絶対にパターンゲームにはしない」というデザイナーの強固な意志が感じられます。特に、「ランダムの空中物と固定の地上物を重ね合わせて、プレイするたびに異なる臨機応変な対応を要求する」というゲームデザインは素晴らしい。このデザインセンスは並大抵のものではないと思います。


・ゼビウスは「ローグ系シューティングゲーム」か?
 さて、このような「ゲームにランダム性を取り入れて、パターンゲームでない、臨機応変なプレイを要求する」というゲーム性がゼビウス最大の特長だと思うのですが、このようなゲーム性を持つ作品で、ひとつ思い当たるゲームがあります。それはローグです。

 「ローグ」はダンジョンを舞台にしたRPGで、ひたすらダンジョンの奥に進んでいくゲームです。ダンジョン内で手に入るアイテムのみを使って、敵モンスターや罠に対処しつつ先に進むわけですが、実はこのゲームでもパターン構築による攻略はできなくなっています。
 なぜなら、「ローグ」では手に入るアイテムも、出てくるモンスターや罠も、あるいはダンジョンの構造すらもランダムで決まるため、その場その場の状況に応じた臨機応変なプレイが要求されるからです。「覚え」によるパターン化ではなく、状況を見極めた臨機応変なプレイが要求される。
 このときに重要なのは、プレイヤーのこのゲームに対する知識・技術です。ひとつひとつのアイテムの効果的な使い方を覚え、ひとつひとつのモンスターに対する効率的な倒し方を身に付けていく。このような知識・技術を少しずつ身に付けることで、やがてはどのような状況にも対応できるようになる。覚えによるパターン化ではなく、プレイヤーのゲームに対する知識・技術こそが要求されるのです。

 ゼビウスも全く同じです。ランダムに出現する空中物の攻略法をひとつひとつ身に付け、さらに地上物の配置を覚えて効率的な倒し方のパターンを作り出していく。そうしてゲームに対する知識・技術を高めることで、地上物と空中物がどのように重なって出現しても臨機応変に対応できるようになる。このように「ローグ」と「ゼビウス」はゲームデザインの方向性がとても似ているのです。


 まあ、「ローグ」との比較は抜きにしても、このような「パターン化ではなく、プレイヤーの知識や技術を駆使した臨機応変なプレイを要求するゲーム性」は今のシューティングゲームではほとんど見られないものです。もちろん、今のシューティングゲームが悪いというわけではありません。パターンゲームにはパターンゲームの面白さがあります。
 しかし、このような斬新なゲーム性が、20年前のゲームである「ゼビウス」で早々と登場したのに、今ではそれが全く失われているというのは実に残念なことだと思います。今のシューティングしか知らないプレイヤーは、かつてこのようなゲームが存在したこと自体知らないかもしれません。このような面白いゲームを知らないというのは実に惜しい。未経験のプレイヤーこそ、是非「ゼビウス」をプレイして、その奥深いゲーム性を体験して欲しいと思います。


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